Matata Corp yang notabene perusahaan teknologi yang mengutamakan produk-produk serta aplikasi yang berguna dan mempermudah hidup manusia (Humane Technology) meluncurkan aplikasi terbarunya, Bantu Belajar IPA 3. Aplikasi ini adalah yang pertama diluncurkan dari seri Bantu Belajar.
Aplikasi ini dirancang untuk membantu anak-anak sekolah memahami subjek yang mereka pelajari melalui permainan dan kegiatan yang menyenangkan. Permainan ini mengikuti Kurikulum Nasional Indonesia dan menggunakan buku cetak yang dipakai di sekolah-sekolah nasional sebagai panduan.
"Tujuan kami adalah untuk membuat anak-anak tertarik dengan subjek yang mereka pelajari. Anda akan tertarik dengan subjek tertentu jika Anda dapat mengaitkannya kediri sendiri. Dengan Bantu Belajar, kami menunjukkan bagaimana (misalnya) fisika diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari," ungkap Enrico Pitono, chairman Matata.
Jauh lebih menyenangkan belajar lewat permainan daripada sekadar membaca buku cetak. "Kami melakukan uji coba di beberapa sekolah dan kami menemukan bahwa anak-anak bertahan lebih lama dalam belajar dan menghasilkan tingkat pemahaman yang lebih tinggi. Bahkan, anak-anak berhasil menguasai inti dari suatu subjek yang secara tradisional membutuhkan waktu 2 minggu untuk belajar, hanya dalam 2 jam dengan aplikasi ini," tambahnya.
Bantu Belajar IPA 3 yang diluncurkan hari ini adalah aplikasi yang dirancang untuk membantu siswa kelas 3 Sekolah Dasar belajar ilmu alam dengan cara yang menyenangkan dan menarik.
layaknya pendekatan yang digunakan dalam bermain game, siswa mendapatkan hadiah setelah menyelesaikan setiap bab. Hadiah yang didapat adalah sekumpulan hewan untuk melengkapi peternakan yang dapat diakses lewat Augmented Reality.
"Saya mengalami masalah dalam belajar karena membosankan. Pelajaran ilmu alam berhasil memicu minat saya karena kebetulan mendapatkan guru yang luar biasa. Dia mengajar dengan menunjukkan bagaimana keterkaitan subjek yang dipelajari dengan hal-hal yang kita temui dalam kehidupan nyata," tambahnya.
Sebagai pihak yang memiliki ide dan inovasi dalam teknologi, Matata merasa perlu bekerjasama dengan pendidik untuk memastikan panduan paedagogik dan cakupan mata pelajaran yang dibuat sesuai dengan kurikulum nasional.
Yayasan Matahati Kita Indonesia, organisasi nirlaba yang berdedikasi mempersiapkan generasi muda agar memiliki ketrampilan kerja di masa depan, menyumbangkan keahlian mereka untuk memandu Matata dalam mengembangkan Bantu Belajar. Aplikasi ini terus diuji di beberapa sekolah, termasuk Sekolah Cikal, yang memberikan umpan balik untuk memastikan agar aplikasi ini ramah dan memberikan pengalaman belajar yang menarik. yzd/R-1